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Concursso para cavaleiro demoniaco

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Mensagem  Admin Sáb Dez 22, 2012 11:19 am

Poderes Passivos

[Level 1] Ausência de Alma - Ao entrar para o grupo, você tem a alma retirada pelos patronos e repartida entre eles para que se tornem mais poderosos. Ao perder sua alma, todos os medos, sentimentos (sendo estes vitais ou não) simplesmente não existem mais. Você não sente fome, não sente frio, muito menos medo. Dependendo do que os patronos do grupo desejarem, você fará.*
*O desejo dos patronos será passado via MP para os membros do grupo, portanto, esperem.

[Level 2] Carnificina - O Cavaleiro tem o desejo de matar e matar mais quando entra em uma batalha, dificilmente parando antes do adversário estiver no chão, obviamente morto.

[Level 4] Perícia com Espadas, Lanças ou Cajados - Uma habilidade surpresa simplesmente surge ao seu corpo, esta habilidade é o domínio superficial de apenas UM dos seguintes itens: Espadas, lanças ou cajados. [Caso o seu progenitor já lhe dê perícia com uma dessas armar, é conveniente que você escolha portar outra diferente].

[Level 6]Maldição Fames - Aqueles que estão próximos de você (sem levar em conta aqueles que não portam uma alma), sentiram fome por você. Ou seja, eles desejaram lhe devorar, uma carnificina inumana com você. Isso faz com que eles façam de tudo para se aproximar e atacar. [É mais comum ocorrer com monstros, mas há sim chances de humanos ou semideuses tentarem um ataque].

[Level 8] Nova Alma I - Aquele ou aquilo que você assassinar irá passar involuntariamente a alma para ti. Isso ocorre pelo poder influente de Phonoi, o espírito demônio dos assassinatos e também pelo fato de você estar sem alma alguma. Quando a alma é passada para você, algumas das características do ser morto também é repassado. As características (No mínimo duas) são escolhidas pelo Player e DEVEM existir. Caso você assassine um semideus filho de Deméter, por exemplo, irá sentir algo pela natureza, o que pode lhe atrapalhar.

[Level 10] Cavaleiro - Você doma animais equinos com facilidade e pode montá-los de mesma forma.

[Level 12] Maldição Hate - Ao dialogar com qualquer ser portador de alma, sendo este um adversário (qualquer um não-membro do grupo Cavaleiros Demoníacos), ele ganha ódio pessoal por você, entrando em estado de fúria facilmente.

[Level 16] Conversão de Medo - Todo o medo que os adversários sentirem durante a batalha por você, será transformado em energia.
O player irá receber 15 de Energia a cada vez que o oponente citar medo, fobia, pavor, terror ou qualquer coisa que dê sentido ao medo em sua narração.

[Level 19] Nova Alma II - Agora, você poderá escolher se irá ou não absorver a alma do ser assassinado.

[Level 22] Imortal [Fase Um] - A partir deste Level, pela ausência de alma e a benção de Phonoi, qualquer ser que tentar lhe assassinar direta ou indiretamente, terá uma bela surpresa: Seu corpo antigo, quando se danificar, irá virar cinzas e das cinzas você retornará com todos os itens e vestimentas que portava antes da "morte".

[Level 25] Força Primária - Ares perdeu os poderes para os patronos do grupo se fortalecerem, agora, os patronos lhe deram essa benção para que você tenha uma força sobrenatural em termos de semideus. Sua força é extremamente maior que a de um Ciclope Adulto, agora. Entretanto, ficará muito maior.

[Level 29] Retorno de Alma - Aos poucos, se desejado, sua alma antiga é recuperada. Sentimentos, medos, amores, memórias retornaram, porém, lembre-se: Você escolheu as Trevas e as Trevas servirá. Se voltar atrás, morre. Tenha ciência disto.

[Level 33] Absorção de Dano - Quando o Cavaleiro assassina um ser com X de dano, o próximo ser que ele atacar irá receber o dobro de dano anterior. (Exemplo: Matei uma Harpia com um soco que deu 20 de dano, o próximo adversário, outra Harpia, irá receber em meu próximo golpe 40 de dano e, se eu matá-la, o próximo adversário irá receber 80.)

Poderes Ativos

[Level 1] Murro do Medo - Ao desferir um soco - ou qualquer ataque - que atinja o oponente de maneira razoável, fará com que ele sinta medo de você nos próximos turnos.
Custo: Você decide se o golpe levará consigo ou não a habilidade. Cada golpe que utiliza-a gasta 05 de Energia e o medo do oponente dura dois turnos.

[Level 3] Garras do Ódio - Ao desejo do Cavaleiro, as unhas são substituídas por garras parecidas com as de gaviões que têm a resistência e dano idêntica ao de ferro. A cada Level as garras podem crescer um centímetro. O tamanho é escolhido pelo que executá-la.
Custo: 10 de Energia por 3 turnos de utilização.

[Level 5] Esquiva - Quando, em algum momento, o adversário for lhe desferir um golpe fatal você poderá esquivar-se do golpe, mesmo que pareça impossível fazê-lo.
Custo: 30 de Energia, poderá ser usado a cada 5 turnos.

[Level 7] A Benção de Kydoimos [Inicial] - Você pode criar ilusões para deixar o inimigo confuso em batalha, ilusões pequenas de início, como armas na direção dele e coisas parecidas, ainda nada de pessoas e grandes imagens.
Custo: 15 de Energia para turno que utilizar.

[Level 9] Fortalecimento Sanguíneo - Ao ser cortado - ou quando seu sangue for exposto - em meio de uma batalha, você se torna mais forte e pode ignorar a dor do ferimento, além disso, deseja mais e mais uma batalha sangrenta.
Prós: Ao ser ferido, você perde obviamente HP, mas com esta habilidade, para cada 5 pontos de HP que você perde, você ganha 2 de Energia.

[Level 12] Causar Fome - Limos lhe deu o poder de fazer com que as pessoas sinto fome, vontade imensa de comer para obter energia e caso o alvo não ingira algo nutritivo pode perder energia e ficar incapacitado.
Custo: 30 de Energia para cada vez que utilizar. Se o alvo não ingerir algo nutritivo, perderá 50% da energia total.

[Level 15] Controle Inicial de Almas - As almas que você absorveu poderão ser convertidas em matéria e você poderá controlá-las superficialmente, criando algumas superfícies pouco sólidas com a aparência espectral.
Custo: 15 de Energia para cada turno que utilizar.

[Level 18] Asas de Éris - Éris era sempre vista com asas. Por ser uma patrona dos Cavaleiros, ela lhe afortunou-te com a habilidade de criar asas e voar, porém, você não tem total domínio sobre o voo. É preciso utilizar muito esta habilidade para aprender perfeitamente a voar.
Custo: 20 de Energia e 5 de HP por três turnos.

[Level 21] Lâmina Espectral - Você pode converter almas absorvidas em matéria e transformá-las numa lâmina tão resistente quanto ferro. Criaturas do submundo são imunes ao ataque de almas, porém, a lâmina espectral afeta mortalmente criaturas da natureza e semideuses referentes à esta.
Custo: 05 de Energia para quantas lâminas criar. Não há espera de turnos.
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